Drachenhort, reseña

Hoy, en el capítulo de "Juegos que No Les Importa a Casi Nadie" reseñamos... Drachenhort!! xD

Drachenhort es un juego de Reiner Knizia, editado en 2015 por Ravensburger. Su rango de jugadores es de 2 a 7, y la duración está entorno a 30 min (puede ser menos).
El diseño artístico es de Nora Nowatzyk y Franz Vohwinkel
El juego es completamente independiente del idioma. Las reglas vienen sólo en alemán, pero son brevísimas. Yo me las conseguí en bgg en inglés, y con un vistacillo ya sabes jugar, porque el juego adelanto ya que tiene dos reglas y media. Estamos ante un diseño muy muy light. 
Para más detalles técnicos no dudéis en visitar la ficha en bgg del juego. 

[Curiosidad] Seguro que ya estas alturas de la reseña pensaréis... "si es de Knizia fijo que es un refrito de otro diseño suyo", y acertáis. Drachenhort coge cosas principalmente de 2 diseños suyos: Winner´s Circle y Abandon Ship. Si bien del 1º diría que coge un 15 o 20% como mucho, y el restante 80-85% es del Abandon Ship, juego que se editó en 2009. Podéis ver su ficha aquí.

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Abriendo la caja

Componentes - 
La verdad que muy chulos y muy cucos, a excepción del dado que viene en el juego, cuya pintura se descolore :(
La caja es de un tamaño que Ravensburger suele usar (43,3 x 30,1 y 7,4 de alto), y trae buena dosis de aire. Podría haber sido más pequeña si al tablero le hubiesen hecho otro doblez, pero no ha sido el caso. 
Además del tablero, los componentes son...

7 tarjetas de personajes (en las que aparece en cada una 3 aventureros), un panel de aventureros (en el centro), gemas de colores, tokens para contabilizar los puntos, el dragón de plástico, un dado y 7 aventureros de plástico.


Temática / Objetivo del juego - 
Drachenhort es una huída de una mazmorra, en la que un feroz dragón dará caza a los aventureros que están llevándose todos los tesoros que pillan a su paso.
La partida son 2 mazmorras (el tablero tiene otro trazado por el otro lado), y después de jugarse las 2 ganará aquél jugador que más riquezas tenga. Vamos, quien más puntos consiga. Y ya os adelanto que consigue más puntos quien más lejos llegue. 
Ya sabéis, uso masivo del Loctite en el tema. No obstante, aunque jugándolo no te sientas dentro de una caverna sí que te reirás con el avance del dragón, y -según el grupo- pueden surgir coñas respecto a esto. 

Set up - 
De los que si te cronometras fijo que no tardas más de 1min xD
Desplegas el tablero, pones a la vera el panel de aventureros, con todos los tokens de puntuación. Pones al dragón en la habitación central, a los 7 aventureros en la habitación contigua, y colocas 1 gema en cada habitación que venga dibujada con dicho símbolo (12 creo recordar). Le das a cada jugador 1 tarjeta de aventureros, y dejas el dado a mano de todos. Listos para jugar! (véase imagen)

Partida preparada para comenzar

¿Cómo se juega? ¿el turno a turno?
Primero se ha de partir de la base de que Drachenhort es un juego de identidades ocultas. Al principio de la partida recibes una tarjeta de aventureros, en la que verás los 3 (de los 7 que hay) aventureros que llevarás secretamente. Estos aventureros son los que te reportarán puntos. Los demás nada. Ojo, no hay 2 tarjetas iguales!, puedes compartir alguno de los 3 aventureros con tus rivales, pero nunca los 3.

Ejemplo: para esta partida llevaré los aventureros azul, naranja y verde.

Una vez aclarado esto, decir que el turno a turno es lo más light del mundo: coges el dado, lo tiras, eliges 1 aventurero que no haya movido ya en esa ronda, y lo mueves. Fin del turno.

(Antes de seguir en detalle aclararé que el dado consta de las siguientes caras: 1, 2*, 2*, 3, 4 y 6 )

Imaginaos que tiro y saco un 3. Elijo el aventurero amarillo y lo avanzo 3 casillas.

El juego tiene un mecanismo curioso para llevar el conteo de qué aventureros han movido o no. Fijaos que cada habitación de la mazmorra se compone de 2 partes: una iluminada -que veréis en amarillento- y otro lado oscuro -que contiene unas escaleras-. Bien, pues siempre que terminéis un movimiento debéis colocar al aventurero en el lado oscuro. Así se sabe que en "la ronda" ya ha movido. Y pongo lo de ronda entre comillas porque una vez que todos han movido el dragón moverá.

Normas de movimiento: cuando un aventurero va a mover ignora la casilla en la que haya otro aventurero (esté en el lado iluminado o el oscuro). Véase imagen a continuación.

Siguiendo el ejemplo de antes: alguien tira y saca un 6. Decide mover al verde, que saltándose al amarillo consigue dar una buena zancada.

Esta regla de saltarse casillas ya ocupadas es vital para entender la supervivencia en el juego. Porque a medida que vayan quedando menos aventureros que mover es posible que éstos lleguen muy lejos, al saltar sobre muchos rivales. Véase ejemplo:

Ejemplo: sigue la ronda y ya sólo quedan por mover 2 aventureros (azul y morado, que están en la misma casilla). Bien, fijaos cómo el dado puede influir!, si quiero mover por ej al azul y sale un 2 en el dado me quedaré entre el rojo y el verde. Pero con sacar un 3 me pongo por delante de todos ellos. Y si saco un 1 me quedo último. Se produce un curioso "efecto pasillo" xD

¿Qué pasa cuando ya han movido todos los aventureros? (y se sabrá porque todos estén en el lado oscuro de una habitación), pues que le toca mover al Dragón
El Dragón, la 1ª vez que mueve en la partida, sólo da 1 pasito hacia adelante (es decir, se coloca en la casilla de la que partían los aventureros). 
En adelante, cada vez que el Dragón mueva, avanzará 5 casillas o hasta que se tope con un aventurero (dentro de esas 5 casillas), en cuyo caso se para en dicha casilla y se merienda al aventurero. 

Después de que mueva el Dragón, haya matado o no a alguien, se "reinicia" la ronda: todos los aventureros se colocan en el lado iluminado de la casilla en la que estuvieran. Así se sabe que vuelven a estar disponibles para mover. Vuelve a tirar el dado el jugador a la izquierda de quien lo tirara la última vez.

Si un aventurero muere hemos de ir al panel de aventureros. Y usar los tokens de puntuación. Hay dos sets de tokens: 7 plateados para la 1ª mazmorra y 7 dorados para la 2ª. Cada set tiene los mismos números: 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 8. 
Bien, estos tokens son la puntuación más importante en el juego. Al 1er aventurero que muera se le endosará el peor token (valor 1), al 2º que muera se le colocará el 2, al 3º el 3, y así sucesivamente.

¿Cuándo termina la ronda? puede terminar de 2 maneras diferentes: cuando el Dragón se zampe al penúltimo aventurero (con lo cual ya se sabe que el que queda vivo es quien más puntos hace, 8 concretamente), o cuando 1 aventurero salga de la mazmorra. Si esto ocurre, el aventurero que ha salido se lleva los 8 puntos, y se van asignando los demás puntos según en qué posición descendente se hayan quedado en el tablero. 

3 aventureros muy cerca de la salida. Qué tensión, porque puede salir cualquiera! 
Sacando un 3 en el dado el rojo podría salir y ser el 1º. De ser así el panel de aventureros podría quedar así tras la 1ª mazmorra... (véase a continuación)

Siguiendo el orden que se apreciaba en la imagen anterior, el rojo salió de la cueva y hace 8 puntos. El blanco quedó 2º y hace 6, el naranja quedó 3º y hace 5 puntos, etc.

Tras acabar la 1ª mazmorra se vuelve a hacer otro set up, pero esta vez usando la otra cara del tablero, que es muy parecida pero no igual. 
IMPORTANTE: Cuando acabe la 1ª mazmorra los jugadores NO revelan sus tarjetas secretas. Es decir, tienen que seguir faroleando durante el 2º recorrido. 

La 2ª cueva se juega con las mismas reglas hasta ahora descritas. Y así hasta el final.

¿Sencillo verdad?

El juego, como ya os decía antes, es muy muy light. Pero no os he contado todo. En el trazado de la mazmorra hay gemas que recolectar, trampas, y habitaciones oscuras.

El aventurero azul tiene a 2 casillas de distancia una trampa. Si un aventurero pisa una de éstas la trampa le hace retroceder y reaparece 3 casillas por delante de donde esté el Dragón.
Las gemas son puntillos extra. Si caes en una casilla con gema te paras en dicha casilla, pero te llevas la gema.
Y lo de las habitaciones oscuras es... que si caes en una no puedes mover hasta que saques un 2 en el dado.
(¿Recordáis que cuando os dije las caras del dado los doses iban acompañados de un asterisco*?)
El 2 es la salsa del juego, es la regla mágica que puede voltear situaciones para despiporre general.
Resulta que cuando sacas un 2 (en el dado este número tiene un fondo diferente) puedes mover un aventurero que se encuentre en el lado oscuro de una habitación. Es decir, que ya hubiera movido en esa ronda.
Con esta regla le das imprevisibilidad al juego, y a la vez, se le va viendo el plumero a los jugadores, sobretodo cuando usen ese 2 pasa sacar a un aventurero de una habitación a oscuras.

Ejemplo de las locuras que hace el "2": usando un 2 el azul puede salir de esa habitación (de hecho es la única manera) y colocarse además primero (al saltar a los 2 aventureros que tiene por delante). Ojo, el verde si usa un 2 seguiría 1º, pero marcaría más distancia. También podría usar el 2 el otro aventurero, pero hay que tener en cuenta que aún no ha movido en esta ronda (está en el lado iluminado), y con que saque un 1 se colocaría 1º según está la imagen.

Como antes decía, después de la 2ª mazmorra toca puntuación.
Ahí sí revelas tu tarjeta de aventureros, y sumas los puntos que hayan hecho en el 1er trazado (set plateado) y en el 2º (set dorado). Y a lo que tengas le sumas 1 puntito por cada gema que hayas recolectado.

Ejemplo de puntuación: revelo la tarjeta que me había tocado. Llevo al azul, naranja y verde. Por el azul hago 9 puntos (4+5). Por el naranja hago 8 (5+3), por el verde 6 (2+4). Y además tengo 4 puntos en gemas. Es decir, 9+8+6+4= 27 puntos. 

Conclusión - 
Drachenhort es un juego tremendamente sencillo. Se reduce a tirada de dado+pequeña toma de decisiones. Y a veces la decisión está clara cristalina. Lo que no tiene de complicado te lo da en diversión, pues es muy cachondo ver cómo el Dragón avanza devorando y amenazando aventureros, y cómo los jugadores van poniendo caras de hastío según se les acerque el peligro. A ratos estarás de farol, moviendo a aventureros que no lleves, y en otras no tendrás más remedio que dejar evidente a quién llevas si con ello estás alejándolo de las fauces del Dragón.
El juego te defraudará si esperas algo mínimamente sesudo. Este juego es ideal para abrir una sesión jugona, o para cerrarla. Además, su escasa complejidad lo hace apto para no-jugones de 1er orden, es decir, para muggles de los que sólo han jugado al Monopoly o al Misterios de Pekín. Os reiréis, y seguramente repitáis.

Tengo el juego desde Agosto, y le he echado decenas de partidas. Ha triunfado en grupos diferentes, y a menudo le ha caído una 2ª partida en la misma sesión.
Sé que es un juego que pasa totalmente desapercibido: porque es de Knizia, porque no llama estéticamente, y porque muchos no pasarán del "bah, es un refrito". Y sí, lo es, pero ¿qué mas te da si el juego del que ha mamado es del 2009 y tampoco lo has probado? Y lo digo porque ese juego, Abandon Ship, me parece un grandísimo filler.  Drachenhort también me lo parece, e incluso pareciéndose tanto al ya citado creo que pueden convivir ambos en la misma ludoteca (como en la mía).
Creo que el precio tampoco ayuda a que sea apetecible. Suele estar entorno a los 27 euros. Hay mucho jugón que no paga esto por un juego de estas características. A gusto de cada cual lo dejo. Yo sí pago esa cantidad (como de hecho la pagué) porque sabía que iba a ver bastante mesa, y así ha sido.
Me pareció verlo en una web alemana por 22 euros, y a ese precio para mi es una ganga. Aunque claro, ¿qué diría alguien tan kniziero como yo? xDD
A mi Drachenhort me ha conquistado, tanto que sé que es uno de esos juegos que en este país le importa a 3 gatos (como mucho), y aun así he decidido hacerle una reseña porque se la merece.
Cuando se hagan listas con "Lo mejor del 2015" seguro que no aparecerá. No ofrece nada nuevo, pero para mi demuestra que Knizia aún saca cosas dignas. Y que sigue siendo un maestro con aquéllo de "con menos es más", gran premisa para Drachenhort.

Contraportada


Saludos jugones!


10 comentarios:

  • Picosckt | 15 de enero de 2016, 15:18

    Gracias a ti descubrimos estos divertidos y pequeños juegos!!

    Me parece un juego de lo mas cachondo, pinta genial. Aun estoy esperando a ver el water lily bien de precio para pillarlo y con este me parece que me pasará lo mismo.

    Un abrazo!

  • Cristobal S | 16 de enero de 2016, 11:53

    He jugado bastante a Abandon ship y comprendo que los compares porque tienen muchas similitudes. Aun así, yo también creo que son compatibles en una misma colección. Si lo pillo a buen precio caerá porque tiene pinta de ser muy cachondo

  • D0NK1J0T3 | 16 de enero de 2016, 18:26

    A mí me encanta, lo recomiendo, casi siempre lo llevo cuando podemos ser 7 jugadores o alguno menos.

  • Jose Antonio Garcia | 16 de enero de 2016, 19:00

    Hola, revisando las reglas de la bgg, dicen que cuando hay una gema tienes que pararte obligatoriamente y cogerla perdiendo los puntos que te quedaban, pero tú dice si caes exactamente, dando a entender que puedes pasar de largo. ¿Puedes confirmarme cuál es la buena?

    Un saludo

  • Oceluna | 16 de enero de 2016, 20:31

    Nosotros tenemos el Abandon Ship y nos gusta mucho :) Este también parece muy divertido y no diría que no a una partida, pero dadas las similitudes, de momento no me planteo que entre en la ludoteca, aunque tiempo al tiempo :-) ¡Un saludo y gracias por la reseña!

  • Neiban | 17 de enero de 2016, 23:49

    Hola, gracias a todos por pasaros.

    a Picos: ojalá lo encuentres bien de precio, porque de veras q es muy divertido. Sobretodo como lo juegues con 4, 5 o 6 jugadores.

    a Cristóbal: el Abandon tiene otras virtudes. Siendo el mismo concepto es más rápido, y tb me gusta que en éste haya más dados que tirar. En Drachen sólo hay 1 xD

    a DonK1: a tí sé que te gusta pillín. Me consta que fuiste uno de los primeros en este país en hacerse con el juego.

    a Jose Antonio: tienes razón. Ahora corrijo la reseña. Te paras en donde esté la gema.
    Me doy cuenta que he jugado todas las partidas mal. Pero apenas. Porque en el juego casi siempre que puedes mover un aventurero para caer exactamente en una gema... lo haces. No dejas escapar la ocasión. Es decir, siempre estás contando con qué aventurero caes en una casilla de gema, y cuando te sale el número en cuestión, (casi) siempre lo usas para llevártela.
    Gracias por fijarte y pasarte para avisarme.

    a Oceluna: entiendo que no corráis por él. Yo tengo ambos y los considero compatibles, pero claro, me gusta mucho el autor y además saco a menudo a mesa juegos de este estilo, así que en parte por eso ha triunfado tanto en mi entorno. Aunque si lo véis a buen precio, ojito!, puede ser el juego-revelación-triunfador en una sesión con amigos-familia.

    Saludos!

  • D0NK1J0T3 | 18 de enero de 2016, 18:15

    Joer yo también he jugado mal las 4 partidillas que he jugado sin parame en las gemas, no cambia mucho pero si algo, me acuerdo que con el Abandon Ship también hice mal lo de pillar queso si caías en la cubierta entera, no solo en la misma casilla.

  • Anónimo | 19 de enero de 2016, 0:21

    sé que es uno de esos juegos que en este país le importa a 3 gatos (como mucho), y aun así he decidido hacerle una reseña porque se la merece....

    Ojalá hubiera muchas mas reseñas de juegos que le importen a 3 gatos. se agradece

  • Carlos Robles | 7 de julio de 2016, 12:03

    Divertido juego que como bien dices, recuerda a "Abandon Ship". Muy entretenido y con todas las jugarretas posibles que da de sí un juego de roles ocultos.

  • Nacho Mora | 11 de agosto de 2016, 9:10

    Esta ahora mismo 11 de agosto de 2016 a 10€ en AMAZON.DE

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