Age of War, reseña comparativa

En octubre de 2014 sale editado al mercado Age of War, pero da la casualidad de que un servidor se tiró bastante tiempo detrás de Risk Express, el juego del que es reedición Age of War, y que desde el pasado mes de mayo forma parte de mi ludoteca y lo he podido jugar a menudo.
Os cuento esto porque planeaba hace meses hacerle una reseñita a Risk Express, pero cuando ya supe que Age of War estaría al poco tiempo en el mercado decidí esperar, y hacerle una reseña-comparativa de los 2 juegos. Y he aquí esa reseña.


Age of War es un juego de Reiner Knizia editado en 2014, para 2-6 jugadores (aunque a 2 lo vea un sinsentido) y que se juega en 20-30 min. El juego es totalmente independiente del idioma, aunque tenéis las reglas en castellano en la edición de Edge (Fantasy Flight Games).

Risk Express fue editado en 2006, por Hasbro. Obviamente independiente del idioma, aunque no salió al mercado en edición española, sino que se podía encontrar en inglés, alemán, francés y holandés. No obstante existen reglas tradumaketadas en castellano, que podréis encontrar en bgg.

Y en adelante recordad que son exactamente el mismo juego. Las diferencias son -como veréis en adelante- en base a la edición: caja, componentes, temática (que es pegada en ambos casos) etc.

Delantera y trasera de las cajas de los 2 juegos
Componentes -
Hemos de tener en cuenta que se trata de un juego de pocos componentes. Estamos hablando de 14 cartas (que en una edición son circulares y en otra cuadradas) y de 7 dados. Así que desafinar en los componentes no sería normal.
El cambio importante reside en la caja del juego. Age of War viene en una pequeña caja cuadrada de cartón (12x12cm) mientras que Risk Express viene en una caja circular de pasta dura (15x15cm).

Juego de pocos componentes: 14 cartas, 7 dados, y el brevísimo manual de reglas
A la izquierda Age of War, a la derecha Risk Express

Temática del juego / Objetivo -
En Age of War los jugadores encarnan a señores feudales del Japón medieval disputándose el poder mediante la conquista de castillos que pertenecen a diferentes clanes.
En Risk Express los jugadores están al frente de ejércitos con los que conquistar el mundo, o buena parte de él mejor dicho. Es decir, es el mismo objetivo del Risk de siempre (tú expándete todo lo que puedas xD).

Tema pegadísimo como ya os decía antes. Aunque la belicosidad como elemento principal motiva, y más en un juego con tanta interacción como lo es éste (tortas a raudales quiero decir xD). 

El objetivo del juego es el de tener más puntos que los rivales cuando el juego acabe. Y acaba cuando todas las cartas de castillo/territorio han sido conquistadas por jugadores. Cada carta da una serie de puntos. Cuando todos han sido "reclamados" la partida ha terminado y sólo queda contar puntos. Simple como un botijo verdad?  Pues más que engancha el jodío xD


Set up -
Rapidísimo como pocos. Despliegas las 14 cartas que puedes conquistar, poniéndolas en el centro de la mesa, a la vista de todos los jugadores; eliges (al azar) a un jugador inicial, le das los 7 dados, y ya está, a jugar!

 Las 14 cartas-objetivo. En la imagen de arriba Age of War. En la de abajo Risk Express


¿Como se juega? ¿el turno a turno?
El juego es un push your luck con un poquitín de set collection. El jugador en su turno coge los 7 dados, los tira, y con los resultados obtenidos emprenderá la conquista de alguna de las cartas.
Para entenderlo veamos en detalle los dados y alguna de las cartas. 

(Los dados de la fila superior corresponden a Age of War. Los de la fila inferior son de Risk Express)

El juego viene con 7 dados (de 6 caras). Cada dado es igual. Tiene 1 cara con 1 katana, 1 con 2 katanas, 1 con 3, 1 arco, 1 caballería y 1 samurai (para el ejemplo de Age of War. Véase que los iconos en Risk Express son diferentes).

Y aquí tenemos una carta de ejemplo. En cada una de ellas veremos un número de puntos de victoria (a la izquierda). El nombre del castillo (abajo a la izquierda, en este caso se trata de Edo) y debajo el nombre del clan (Tokugawa). A la derecha vemos lo primordial para el turno a turno del juego, una combinación de símbolos, divididos en "frentes" (líneas de símbolos). Cada frente puede tener varios símbolos o uno sólo. En este ejemplo, esta carta tiene 3 frentes: un 1er frente con 1 arco y 1 caballería, un 2º frente de nuevo con arco y caballería, y un 3er frente con 3 katanas. 
El símbolo de samurái que hay arriba a la izquiera, en ese recuadro rojo... ignorémoslo de momento. Más adelante volveremos sobre él. 

Pues bien, aclarados símbolos de los dados y cartas, podemos volver al turno: 
Tiras los 7 dados, y puedes escoger algunos de los símbolos para completar alguno de los frentes de las cartas que haya disponibles para conquistar (en el centro de la mesa). Cuando todos los frentes de una carta han sido conquistados... objetivo cumplido!
Ojo! cada frente lo debes conquistar en una sola tirada de dados
Miremos la carta anterior y usémosla de ejemplo. Para empezar a conquistar esa carta podría atacar cualquiera de sus 3 frentes. Pongamos que en la primera tirada saco varias katanas en los dados, así que cojo los dados y sus katanas y cubro el frente inferior. Con los dados que quedan vuelvo a tirar, y debería poder completar "de una tirada" alguno de los otros frentes. Si no saco un arco y un caballo (que es lo que me exige cualquiera de los otros frentes que me quedan por conquistar) he de retirar un dado, pero puedo seguir intentándolo con otra tirada. 
Et voilá! pues así continuamente hasta que ocurran 2 cosas: que completes la carta y tu turno termina (satisfactoriamente) o que con las tiradas que has hecho no te lleguen los simbolitos suficientes para conquistar la carta (y te quedas jodido mientras tus rivales se ríen de tí xD). 

En esencia esto es el juego.
¿Que dónde está la gracia? Picarte a conseguir cartas es muy adictivo. Además, las cartas tienen unos símbolos muy diversos. Algunas cuesta mucho, y cuando consigues conquistarla te sabe a gloria. Pero lo que brilla en este juego es la interacción, que es altísima. Hasta ahora pensaréis que dónde está dicha interacción, y es hora de volver a esos simbolitos rojos que decía antes que ignorasemos. 
En el juego, cuando un jugador conquista una carta la pone delante suya, a modo de reserva personal. Pues bien, estas cartas pueden ser reconquistadas. En su turno, un jugador puede atacar cualquiera de estos objetivos del mismo modo ya descrito, pero con el añadido de que tiene que sacar un simbolito más (un samurái, siempre). 
Esta regla añade un cachondísimo vaivén de puntos, que son arrebatados de jugador a jugador. A veces una misma carta podrá pasar por varios jugadores. Y creedme, que te quiten algunas te duele, como si fuese una cuestión de honor xD
Y añadamos otro punto interesante: antes decía que el juego tiene una parte de set-collection. ¿Cuál es? 
Pues que cada carta pertenece a un clan (en Age of War) o un continente (Risk Express). Si durante el juego conquistas la totalidad de cartas de un clan/continente, les das la vuelta -simbolizando que eso ya es inconquistable- y además recibes un bono de puntos
Esta regla le da a cada jugador un motivo por el cual atacar a un territorio o a otro (según qué clan/continente anhelen conquistar) en vez de atacar a lo loco (aunque habrá jugadores que jueguen así, y oye, tiene su gracia xD).

  Ejemplo: el clan morado está compuesto por 2 cartas (una en solitario da 4 puntos y otra da 3). Si un jugador conquista las dos, les da la vuelta, y se ve que ahora por tener ambas ganará 8 puntos. Y además puntitos que ya no le podrán arrebatar.

¿Imagináis ya la interacción?
Hay partidas loquísimas, con mucho baile de cartas entre jugadores, y hay turnos épicos. He visto a jugadores empecinados en conquistar X carta aunque no importase de cara a ganar (pero sí por "cuestiones de honor") y conseguirlo después de muchos turnos, para descojone del resto de jugadores xD
Por supuesto hay mucha comida de oreja, en plan "ey tio, vamos a por fulano: en mi turno le intento conquistar ese territorio y después en tu turno le intentas quitar el de al lao" xD

A ratos, mientras lo juegas, da la impresión de que es un push your luck en el que has de ser más moderado en tus tiradas que en los demás del estilo, y a ratos te da la impresión de lo contrario, de que en un turno apoteósico puedes darle la vuelta a la partida y ponerte por delante de tus rivales. La diversidad de símbolos en las cartas también te dará tus momentos te "¿me la juego con ésta o con aquélla?". En caso de que la pifies en tu turno a menudo tendrás esa sensación de "si hubiese intentado la otra lo hubiese conseguido" xD


Conclusión -
Age of War / Risk Express me parece un gran juego, un filler buenísimo, corto, sencillísimo, y que aporta tensión a la par que unas risas tremendas. Y recalco esto porque la carga de azar del juego (como en todo push your luck) es alta. Hay partidas en las que te sale de todo, y en otras al revés. Pero bueno, incluso en éstas te ríes un montón. Es cachondísimo ver a los jugadores picándose mientras se quitan cartas unos a otros. Además, al fin y al cabo si tienes mala suerte... podrás resarcirte con otra partida, ya que son muy rapidicas. Quizás a 6 jugadores (si hay jugadores lentorros) se alargue más de lo debido.
El juego encima lo puedes conseguir baratísimo (Age of War, porque Risk Express está descatalogado), a unos 11 o 12 euros, y la edición es muy cuca, con una caja pequeñísima súper transportable. Juego ideal para llevarlo encima en algún bolso y jugarlo en espacios reducidos (como la mesa de algún bar).
Para mí sin duda una joyita (aunque aviso que un servidor es muy amante de este tipo de fillers).


Y como esto es una reseña-comparativa... me mojo. ¿Qué edición es mejor? ...(ojo! esta parte es muy prescindible. La reseña como tal termina en el párrafo anterior).

La misma carta en las 2 diferentes ediciones: a la izquierda Age of War. A la derecha Risk Express. 
Recuérdese que es exactamente el mismo juego.

Para contaros qué edición me parece mejor os contaré un poco los "antecedentes" lúdicos, ya que son determinantes en el veredicto.
El Risk de siempre ha sido una parte lúdica muy importante de mi vida. Ocupó un espacio comprendido por años de partidas con los amigotes. De partidas eternas (que ojo, no repetiría xD) llenas de risas (y en algunos casos también de alcohol xD). Cuando entré de lleno en los eurogames siempre en mayor o menor medida he tenido ahí el recuerdo del Risk, y por eso me gustan tanto los juegos de tortas y confrontación. Quizá por eso juegos como Smallworld han causado tantísimo furor en mi grupo de juego (con mis compis riskeros, entiéndase).  Pues bien, imaginaos cuando me enteré -hace unos años- que existía un juego que en teoría sintetizaba la esencia/magia del Risk, y añadidle un plus de interés/motivación cuando vi que encima el juego era obra de Reiner Knizia (mi autor favorito). Ardía en ganas de hacerme con este juego.
Pero, ¿consigue Risk Express sintetizar el sabor del Risk de toda la vida? He aquí la pregunta clave. Para mí la respuesta es un SÍ rotundo.
Estamos ante un juego franquicia muy bien hecho. Concienzudamente estudiado. Se nota que Reiner Knizia (o su equipo de negros, como algunos dicen xD) ha analizado con ahínco el Risk tradicional y se ha esforzado por integrarle una mecánica que le vaya como anillo al dedo para obtener de verdad un Risk ultra rápido, exprés -nunca mejor dicho- . Porque de verdad que lo más importante es que ha reducido lo más tedioso del Risk, su larguísima duración.
¿Que de qué hablo? ¿en qué se nota ese análisis-síntesis del Risk? (si no jugásteis a menudo al Risk os recomiendo ignorar esta parte xD)
Vayamos por ejemplo a los continentes. Cualquiera que haya jugado unas cuantas partidas al Risk recordará que los continentes (hacerte con uno prontito) es parte esencial del juego. Y había 6 (América del Norte, del Sur, África, Europa, Asia y Oceanía). Pues bien, Risk Express mantiene el mismo número de continentes (podéis verlo ampliando una de las imágenes anteriores), y le da sabiamente a cada uno (y sus territorios) los puntos de victoria adecuados en función de su importancia. Incluso ahí está trasladado el caso del Continente "fácil"; Oceanía, que era tremendamente fácil conquistarla y mantenerla durante la partida debido a su posición en el mapa. En Risk Express la carta-territorio que representa a Oceanía es única, es decir, en cuanto la conquistas le puedes dar la vuelta, y ya tienes -habiendo ganado sólo 1 carta- un Continente para el resto de la partida. ¿Acaso no es esto trasladar de un juego a otro aquélla técnica de conquistar Oceanía a principios de la partida y que no te la quitase ni dios? xD
Cuando alguien juegue a Age of War, y vea que hay 6 clanes, no pensará que cómo es que son 6 y no 5 ni 7. Y claro, son 6 debido a que es un guiño de por sí en Risk Express con respecto a su versión tradicional de tablero, sin embargo en Age of War esto sólo es un número más. Y no es lo único. 
Cualquier jugador asiduo de Risk se acuerda de la dificultad de poseer  Europa. Bien, en Risk Express las cartas pertenecientes a Europa son seguramente las más jodidas. Y además, son sólo 2 cartas que como dan bastantes puntos son muy codiciadas, aunque te hagas sólo con 1 de las dos. Esto recuerda directamente a cuando en el Risk te conformabas con tener alguno de los territorios de Europa, que te servía como puente de camino para cualquiera de otro de los continentes de alrededor.
Hay más. ¿Acaso para conquistar Asia no era necesario un despliegue de tropas superior al de cualquier otro continente? y normal porque era el continente más grande, con más territorios. Bien, pues el autor ha querido reflejar también esto. ¿Cómo? pues haciendo que Asia sea el continente que más cartas comprende (hasta 4), y que esas cartas tengan un elevado número de soldados como parte de los frentes a conquistar.
Incluso en el kingmaking Risk Express sabe como el Risk de siempre. Y es que aquí también tendrás a jugadores susurrándote (y/o suplicándote) que le quites a fulano x territorio.
Todos estos detallitos, acumulados, son parte de la magia para que Risk Express te sepa al Risk de siempre.

Todo lo hasta aquí comentado en esta densa parrafada NO está en Age of War.
Su edición es cojonuda, y el mecanismo del juego funciona igual. Pero no sé...  sabe mejor imaginarte que le estás quitando a un jugador América Central en lugar de un castillo de nombre japonés que no has oído nunca.
A mí esto me recuerda al debate de si era mejor el Aventureros al Tren USA o el Europa. Y que yo decía (y digo) que ya sólo por jugar en el mapa europeo uno se motiva más. Lo normal es que tengas más motivación jugando con las "cercanas" y ¿conocidas? ciudades europeas antes que las yankees.

Hay más. Por si no se había notado, la caja circular de Risk Express es una de esas que cuando la tienes en mano te enamora. Cuando se abre sirve (gracias a que tiene los interiores ovalados) para tirar los dados, y así los jugadores se van pasando esta caja-tapete en cada turno. En serio, tiene todo el encanto del mundo, y es como si contase como un componente más que sí tiene Risk Express y no Age of War. Que ojo, en éste también puedes usar la tapa (cuadrangular) para tirar los dados, pero no sé, la angulosidad de las esquinas... no es lo mismo.

Enfin, que toda esta parte de opinión personal pura y dura no es más que para decir (y de paso, rendirle un pequeño homenaje) que para mí Risk Express gana en la comparación con Age of War. No obstante, para gustos colores por supuesto.
Alguien que no haya jugado nunca al Risk no estará tan fuertemente influído/condicionado como lo he estado yo. Y es más, el darle una estética japonesa le da su público, ya que muchos preferirán Age of War bien sea por sus símbolos de katanas, su portada con el samurái, etc.
Lo verdaderamente positivo es que este gran juego se pueda disfrutar gracias a la reedición. Aunque conste que en labsk hay un rediseño cojonudo del Risk Express, y que se fabrica muy facilmente (recuerden que el juego trae poquísimos componentes).


Enfin... ¿Tropas imperiales o samuráis con katanas? ... ¿qué mas da? :P   lo importante es lo que te vas a reír jugándolo!


Saludos jugones!


12 comentarios:

  • Juanma | 6 de noviembre de 2014, 10:52

    Son exactamente el mismo juego salvo por el pequeño detalle en el reglamento acerca de no poder atacar el castillo de un jugador en la primera ronda que en el Age of War está omitido y que yo omitiría también en el Risk Express xD.

  • Neiban | 6 de noviembre de 2014, 12:41

    Cierto Juanma. No he querido comentar ese detallito para no apabullar más. Ya me ha salido la reseña bastante más larga de lo que quería.
    Es curioso, yo esa reglita la aplicaría al Age of War. Es como si el juego en la 1ª ronda diese oportunidad a que los jugadores se "armasen" para la guerra.
    Sea como sea, es un detalle minúsculo, y de los que se pueden aplicar a gusto del consumidor xD

    Gracias por pasarte crack. Además ya sabes que sin tí esta reseña no habría sido posible ;)

  • Cristina Martin Diaz | 6 de noviembre de 2014, 19:13

    Guau, menuda reseña comparativa!! La verdad es que empecé leyendola con miedo, porque después de lo que me costó encontrar el risk express pensaba, como diga que está mas chulo el age of war y me hypee me voy a tirar de los pelos!! Pero menos mal que no ha sido asi jejeje.
    De todas formas creo que tienes toda la razón en decir que los que han jugado al risk disfrutarán mucho mas de la versión express. A mi el tema japonés me tira mucho, pero francamente no me gusta la estética del juego, no se... La encuentro un poco liosa... En el risk se ven perfectamente diferentes los colores de los continentes y estas cartas nuevas yo las encuentro menos diferenciadas (Y una que está medio cegata lo nota...), pero por otro lado me alegro de que le hayan dado al menos nuevo aire al juego porque así llegará a mas público (El risk express como ya has comentado, para quien lo quiera está la versión casera que es igual que la de hasbro pero sin tiradados).

    En fin, resumiendo: Knizia por muchos años mas! xD (A ver cuando te pillas el orongo y lo probamos!!)

  • Picosckt | 6 de noviembre de 2014, 21:34

    Alaaaa toma reseñaca comparativa!!

    Mañana a la tarde iré a por mi Age of war, en serio, a medida que iba leyendo esperaba que dijeras que la mejor edición era la del age of war por eso de que el risk express esté descatalogado pero vas y dices que es el risk express, y lo peor de todo no es eso, si no que explicas con pelos y señales el por qué y es que he vivido esos años de partidas de risk interminables con los colegas de toda la vida, el beber chupitos cada vez que se conquistaba territorios o se perdian en serio (mi primera borrachera fue jugando al risk jajaj), el encerrarse en oceanía y todo lo demás han hecho que me olvidara del age of wars y pensase en el risk express. Pero bueno a falta de el me pillaré el age of wars y ya buscaré las cartas del risk.

    Un bonito homenaje al risk.

    Un saludo compi!

  • Neiban | 7 de noviembre de 2014, 1:48

    @Cristina; lo que dices de las cartas es algo que no he mencionado -por no querer tener mala baba- pero coincido en que algunos clanes en Age of War tienen unos tonos más tenues de lo que debieran, en mi opinión claro está.
    Y sí, Larga Vida a Knizia xD

    @Picos; claro que sí! pilla el Age of War. Es una buena edición. A un súper precio pa la cachondo que es el juego. Yo (de no tener el Risk Express) no lo dudaría ni un segundo.

    Gracias a ambos por pasaros ;)

  • Iván de la Fuente Misut | 7 de noviembre de 2014, 7:20

    Yo me pillé el Age of War en mi último pedido. Todo un acierto. Además a un precio muy ajustado.

    Y grandiosa reseña. Queremos mas tochos! xDDDD

    Por dar un puntito a favor de la nueva, que las cartas sean cuadradas tienen la ventaja de que se pueden enfundar :P

  • D0NK1J0T3 | 7 de noviembre de 2014, 13:42

    Yo conozco al Risk por encima y nunca lo he jugado, así que lo mas interesante me ha parecido la comparativa entre ellos ¿al final compraste los dos no?

  • Neiban | 7 de noviembre de 2014, 18:20

    @Iván; mira, lo que dices de las cartas cuadradas... pues que tienes razón. Pero claro, yo es que de todas maneras cada día enfundo menos. Y menos aún las cartas que no se soban en los juegos, es decir, las que se ponen encima de la mesa y lo que haces es adquirirlas durante la partida y llevártelas a tu zona. Por ejemplo; como las de Machi Koro, o el mismo Age of War xD

    @DonK1; Me alegra que te haya parecido interesante. Yo mientras escribía la comparativa final creía que a nadie le interesaría leerlo, fíjate tú xD . Y no, no pillé Age of War. Para hacer la reseña usé la copia de mi colega Juanma, que me lo prestó unos días. De hecho, por eso en el 1er comentario (que es suyo) le digo que sin él no habría sido posible la reseña xD

    Gracias a ambos por pasaros ;)

  • Carlos Robles | 21 de noviembre de 2014, 17:07

    He mirado la reseña por encima y me quedo con la sensación de la que hablamos hace tiempo: el fan del Risk preferirá tirar del clásico y quien no se haya pegado las megaviciadas que algunos tenemos en el cuerpo de Risk, pues igual optan por el otro ya que la mecánica no tiene diferencia.

  • Neiban | 22 de noviembre de 2014, 12:43

    Totalmente de acuerdo Carlos. Vamos, de hecho es lo que vengo a decir en la reseña; que si no te has pegado horas y horas de Risk y por tanto no tienes esa melancolía, pilla Age of War y a correr, que seguro lo disfrutas como el que más.

  • Keleman23 | 21 de septiembre de 2015, 19:07

    Pedazo de reseña para esta porqueria de juego!!... un tira dados... sin mas... hecharse 3 partidas de este juego seguidas es una perdida de tiempo... para eso juego a uno que dure 2 horas

  • Neiban | 21 de septiembre de 2015, 23:50

    Hola Keleman!
    Bueno, a mí me gusta. Sobretodo la 1ª versión, ya sabes, el Risk Express. Estoy de acuerdo contigo en que echarse 3 partidas seguidas de este juego debe ser un abuso, pero bueno, ¿y de qué filler no? xD
    Saludos y gracias por pasarte ;)

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